메타 트레이더 4 기능

마지막 업데이트: 2022년 1월 23일 | 0개 댓글
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코인데스크에 따르면 블록체인 인프라 서비스 티타늄(Titanium) CEO인 마이클 스톨러리(Michael Stollery)가 증권사기 관련 유죄를 인정했다. 그는 미국 및 해외 투자자로부터 2100만 달러 규모의 사기 프로젝트 ICO를 진행한 혐의에 대해 유죄를 인정했다. 또한 고객 자금 중 일부를 신용카드 결제 및 하와이 별장 매입에 사용했음을 인정했다. 그는 증권사기 혐의로 최대 20년 징역형에 처해질 수 있으며, 선고 기일은 11월 18일로 예정돼 있다. 앞서 지난 2018년 미국 증권거래위원회(SEC)는 티타늄 창시자 마이클 스톨러리를 수백만 달러가 연루된 ICO 관련 사기 혐의로 현지 법무 당국에 기소했다.

미 하원의원, 암호화폐 범죄 퇴치 위해 재무부에 300만 달러 추가 지원 제안

코인데스크에 따르면 미국 하원의원 조쉬 고트하이머(Josh Gottheimer)가 2023 회계연도에 암호화폐 관련 범죄 퇴치를 위해 재무부에 300만 달러를 추가 지원하는 내용을 제안했다. 재무부의 테러 및 금융정보국(Office of Terrorism and Financial Intelligence)에 블록체인 분석 툴 구입 및 교육 제공을 위한 300만 달러 자금 지원을 제안한다는 설명이다. 테러 및 금융정보국은 지난 2021년부터 사이버 범죄 감독 및 조사 능력 개선을 위해 추가 자금 지원을 요청해 왔다.

암호화폐 기업, 미국 로비 675만 달러 지출. 지난달 대비 17% 증가

더블록에 따르면 암호화폐 관련 기업 및 협회들이 올해 2분기 관련 로비에 675.15만 달러 규모를 지출한 것으로 나타났다. 전분기(577만 달러) 대비 약 17% 증가한 수준이다. 미디어는 "해당 기간 암호화폐 시가총액은 2조 달러 이상에서 9000억 달러 미만으로 떨어졌다는 점을 감안하면 로비 지출액 상승세는 주목할 만하다"며 "시장붕괴로 몇몇 기업이 채무불이행 혹은 파산에 직면했다. 그럼에도 불구하고 정치 관련 로비 지출 규모는 계속해 상승세를 유지했다"고 평가했다.

비트스탬프, 이탈리아서 운영 라이선스 획득

코인데스크에 따르면 유럽 암호화폐 거래소 비트스탬프(Bitstamp)가 이탈리아 금융 규제기관으로부터 운영 관련 OAM(Obigano Agency Mediatori) 라이선스를 획득했다. 비트스탬프는 지난 22일 금융 규제기관인 OAM에 등록됐으며, 이에 따라 거래소는 이탈리아 현지에서 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 앞서 바이낸스, 비트코, 코인베이스, 크립토닷컴 등이 OAM 라이선스를 획득한 바 있다.

미 CFTC, 암호화폐 규제 강화 위해 기술혁신 사무소 개설

코인데스크에 따르면 미국 상품선물거래위원회(CFTC)가 암호화폐 규제 강화를 위해 뉴테크 이노베이션 오피스(New Tech Innovation Office)를 개설했다. 해당 기관은 CFTC 산하 핀테크 연구소인 LabCFTC가 업그레이드된 것으로, CFTC에 암호화폐 관련 정보를 제공하는 등의 역할을 하게 된다. CFTC 위원장인 로스틴 베넘(Rostin Behnam)은 "시장의 규모, 개인 투자자의 취약성, 최근 암호화폐 시장에서 발생한 피해 등을 고려할 때 규제 관련 미국의 노력이 시급하다. CFTC는 입법 권한이 없는 만큼, 기존 권한 범위 내에서 시장 및 투자자를 보호하기 위한 방안을 모색하고 있다"고 전했다.

美 증시 3대 지수 혼조 마감

미국 증시 3대 지수가 혼조세로 장을 마감했다. 다우지수가 0.28% 상승, S&P 500 지수가 0.12% 상승, 나스닥 지수 0.43% 하락하며 거래를 마쳤다.

보고서 "아시아태평양 기반 스타트업, 블록체인 기업 약 4분의 1 차지"

코인텔레그래프가 글로벌 컨설팅 그룹 KPMG 및 영국계 대형 은행 HSBC의 설문조사 보고서를 인용, 아시아태평양 기반 스타트업의 4분의 1 이상이 블록체인 관련 기업이라고 보도했다. 최근 KPMG 및 HSBC는 6472개의 아시아태평양 스타트업을 대상으로 설문조사를 진행, NFT 및 디파이가 스타트업 분야 중 가장 큰 부분을 차지했다고 밝혔다. 전기자동차 충전 인프라, 양자 컨퓨팅 및 로봇 자동화가 뒤를 이었다. 블록체인 부동산 및 DAO는 해당 순위에서 각각 14위, 15위를 차지했다. 다만 기업 규모 측면으로 블록체인 기업은 약세를 보였다. 보고서에 따르면 100대 스타트업 중 블록체인 관련 기업은 5곳에 불과했다.

BTC, 지난 5분간 1.59% 상승

BTC가 바이낸스 USDT 마켓 기준 지난 5분간 1.59% 상승했다. 현재 BTC는 22,150.09 달러에 거래되고 있다.

리도 커뮤니티, 드래곤플라이 캐피탈에 1000만 LDO 토큰 매각 제안 반대

더블록에 따르면 리도파이낸스 커뮤니티가 VC 드래곤플라이 캐피탈에 1000만 LDO 토큰을 1450만 달러에 매각하는 제안에 대한 투표를 진행했다. 투표에 참여한 약 600명 DAO 회원 중 66%가 반대, 제안은 통과되지 않았다. 이는 재무 다각화를 위해 제안된 것으로, 최근 리도파이낸스는 2000만 LDO를 시장에 매각하는 방안을 제안했다. 이는 전체 LDO 공급량의 2%에 해당하는 규모다. 이번 투표는 이중 절반에 해당되는 1000만 LDO를 드래곤플라이 캐피탈에 매각하는 내용이었다.

코인베이스, NEST 상장

코인베이스가 Nest Protocol (NEST)를 상장한다고 공지했다. 유동성 조건 충족시 태평양 표준시(PT) 기준 7월 26일 9시에 거래가 시작된다.

보정에 관한 조금은 긴 팁과 노하우

Q만 누르면 왠만한 수비수를 다 뛰어 넘을수 있었고, 특정 개인기나 방향키 조작으로 수비수와 겹쳐서 뚫어내는 트릭성 플레이 이름바 "필살기"가 많았습니다. 또 물리적으로 말이 안되는 바나나슛 같은 과장된 궤적의 슛이 나갔죠.


아케이드 게임성을 버리고 현실축구 구현으로 개발방향을 잡은 위닝시리즈는, 피파시리즈에서 필살기 같이 쓰이던 메타 트레이더 4 기능 개인기를 배제하는가 하면, Ai의 움직임을 개선해 의미없는 진형유지가 아닌 상황에 맞게 선수들이 유기적으로 움직이게 하는등 현실의 축구를 구현하는데 힘쓰기 시작했습니다.

그 결과 명작으로 불리는 위닝일레븐6~9 에서 현실축구를 게임안에서 어느정도 성공적으로 구현했다는 평가를 받으며, "일본 내수용 게임"에서 "진짜 축구매니아 들이 하는 게임"으로 위상이 높아졌습니다. 당연히 타이틀 메타 트레이더 4 기능 판매량도 점점 상승하게 됩니다.

(당시 게임계에서는 피파와 위닝을 비교하며 "피파는 축구가 아니다. 위닝이 진짜 축구다" 라는 말이 대세였죠. 게임성에서 위닝이 피파를 압도한다는 평가가 줄을 이었습니다. 피파는 PC에서 하는 꼬꼬마들이나 하는 게임 이라고 폄하받기도 했습니다.)

(위닝일레븐10에 밀린 피파07 엔진이 우리에게 익숙한 피파온라인2 엔진입니다. 하프라인슛이 들어가고 명당자리에서 감아차면 반드시 들어가는등 아케이드 게임성이 남아 있었다는걸 기억하실겁니다.)

그 후 격동의00년대를 지나 10년대에 들어서면서 피파시리즈는 위닝시리즈의 강점이던 현실축구 구현이라는 게임성도 완전히 흡수하게 되었고 공격적인 라이센스공략 등의 전략적 선택이 큰 성공을 거두었습니다.

비현실 적이라는 이유로 말도 안되는 슈퍼슛이나 100% 골이 들어가는 패턴, 혹은 여러 트릭성 플레이 사라지고 있습니다. 초창기 메타 트레이더 4 기능 시리즈와는 달리 최근 출시되는 피파시리즈 에서는 수비수가 자리잡고 있으면 동료의 도움없이는 자력으로 두명 연속 뚫기도 어렵습니다.

지금의 피파시리즈는 초창기의 피파보다 훨씬 다양한 득점방법이 생겼습니다. 선수들의 움직임은 사실적으로 변했으며 수비수들은 더 영리해졌습니다. 오프사이드트랩이나 커버같은 기본적인 전술은 물론이고 압박축구 티키타카 게겐프레싱등 축구계를 선도하던 전술들도 불완전하게나마 게임에 이식할 정도로 기술력이 크게 발달 되었습니다.

그리고 본가시리즈가 조금 더 리얼한 현실 축구 구현이라는 방향으로 발전하고 있으니 본가에 기반을 둔 피파온라인 시리즈도 이를 따라가고 있습니다. 피파온라인2-피파온라인3구엔진-신엔진-피파온라인4로 변화하면서 점점 더 현실축구를 잘 구현하려는 방향으로 가고 있습니다. 위의 위닝시리즈 와의 일화에서 보았듯이 시대가 이 흐름을 바라고 있다 라고 해석할수도 있습니다.

(물론 이 흐름을 모든 유저들이 바라는것은 아닙니다. 볼타모드의 피버타임 강슛이 일반게임에도 구현되면 재미있겠다 라고 생각하는 유저도 분명 있겠죠. 비현실적이고 과장된 플레이에 재미를 느끼는 유저도 있습니다. 피파온라인4보다 덜 현실적이던 피파온라인2 나 피파온라인3 구엔진이 더 재미있었다 라고 생각하는 유저도 꽤 있을테구요.)

어떤 야심있는 개발사가 축구를 그대로 게임으로 가져오고자 합니다. 이 개발사는 수많은 인력과 자금을 들여서 정확한 데이터를 모으고 축구의 모든것을 표현할수 있는 엔진과 선수들의 능력치를 정확히 평가할수 있는 프로그램을 개발했습니다.

이 프로젝트는 성공입니다. 오랜개발 끝에 선수들의 움직임,전략전술, 기타 세부적인 사항까지 모든것을 정확히 재현한 갓게임을 만들었습니다. 베타테스트를 해본 모든 테스터들은 이 갓게임이야 말로 진짜 축구와 100% 똑같다고 말했습니다. 갓게임의 개발소식에 좀더 리얼한 축구게임을 원하는 유저들은 열광하였습니다.

원인을 분석해보았습니다. 그 게임은 실제 축구와 똑같이 만들기 위해 전후반 45분씩 90분을 플레이하는 것을 상정하고 설계했습니다. 그렇게 90분간 플레이하면 실제축구처럼 2~3골이 나옵니다. 물론 90분 경기 후 0-0 인 경우도 심심찮게 벌어집니다. 왜냐하면 이 게임은 현실축구와 너무도 똑같은 갓게임이기 메타 트레이더 4 기능 때문이죠.

1게임에 90분을 플레이 해야 하는건 너무 깁니다. 유저들은 피로함을 호소했습니다. 그래서 유저들의 요구에 맞게 다른요소는 모두 그대로 두고 경기시간만 축소해서 전후반 5분씩으로 조정할수 있는 모드를 추가하였고, 개발자는 안심하였습니다.

하지만 10분만에는 골이 잘 나오지 않습니다. 대부분의 경기가 0-0아니면 0-1로 끝납니다. 유저들은 흥미를 잃어갑니다. 이 갓게임은 놀라운 기술로 야심차게 메타 트레이더 4 기능 개발되었지만 아무도 하지 않아서 망해버렸습니다.


유저들의 흥미를 위해서, 또한 10분 남짓한 짧은 시간동안 현실축구와 비슷한 스코어를 구현하기 위해서는 실제축구에 비해 골이 9배는 잘들어가야 합니다. 그래서 피파류 축구 게임은 현실축구와 비교해 수비보다 공격을 유리하게 만드는 조정이 필요합니다. 이 공격을 유리하게 만드는 조정을 어느부분에 할당하냐에 따라 효율적인 득점루트가 나올수 밖에 없습니다. 상향된 쪽에서는 골이 잘나오고 하향된 쪽에서는 골이 잘 안나옵니다. 이것이 패치에 따라 좌우되는 소위 말하는 메타입니다.


입이 딱 벌어지는 슈퍼플레이, 강력하고 계산된 전략전술, 예술적인 프리킥등 화려한 플레이를 감상하는것은 즐겁습니다. 자신이 응원하는 팀이 승리하고 함께 기뻐하는것도 좋습니다. 이러한 요소들이 우리가 축구에 열광하는 이유입니다. 하지만 이것들과 더불어 제가 생각하는 축구가 재미있는 이유중 하나는 축구는 리얼이고 각본없는 드라마 이기 때문입니다.

선수들도 물론 케릭터가 아닙니다. 그날의 개개인의 컨디션, 순간적인 찰나의 판단, 작은 실수 같은 요인에 의해 경기가 뒤집히기도 하고, 혹은 날씨나 경기장의 잔디상태같은 외부요인에 의해서도 변하죠. 또 아주 작은 우연에 의해서도 상황은 크게 변화합니다.

제라드가 넘어지지 않았다면 역사가 변했을 것이라고 얘기합니다. 독일과 브라질이 경기해서 누구도 예상치 못했던 7:1스코어가 나올수 있죠. 또 그러한 디펜딩챔피언 독일을 이긴 대한민국처럼 언더독이 반란을 일으킬수도 있습니다.

천하의 메시도 경기장에서 존재감이 지워지는 경기가 종종 나옵니다. 마라도나도 언제나 6명을 제칠수는 없죠. 호카가 프리킥을 찰때마다 같은궤적의 UFO슛을 날렸다면 그는 축구의신이 됐을겁니다. 다만 뛰어난 재능과 연습을 통해서 그들의 플레이가 전설이 되는 특별한 경기에 그런 플레이들을 할수 있었습니다.

오늘은 화려한 플레이를 하지만 내일은 어이없는 실수를 할 수도 있습니다. 월드컵에서 핸들링 반칙으로 손으로 골을 넣기도 하지만 5분뒤에는 전설로 남은 위대한 골을 성공시킵니다. 이래서 축구는 재미있습니다.

막 크로스후 묻지마 헤더가 욕을 먹을때도, 감아차기가 상향되어서 ZD만 찰때도, 강력한 중거리슛이 잘 들어가도 이 공격 루트들이 언제나 승리를 보장하지 않습니다. 게임이기 때문에 어쩔수 없이 메타는 있지만, 같은버전에서 똑같은 위치에서 똑같이 찬다고 해도 언제나 골이 들어가지는 않았죠. 그저 다른 루트 보다 "골이 들어갈 확률"이 높을뿐 이었습니다.

우리가 굴리트를 쓰는이유는 굴리트가 몸빵이 쎄서, 호나우도를 쓰는 이유는 호나우도가 아다리의 황제이기 때문에, 즐라탄을 쓰는 이유는 즐라탄의 헤더가 뛰어나기 때문입니다. 하지만 굴리트도 언제나 수비수를 밀어버릴수 없고, 호나우도도 종종 골대 앞 경합시 공을 빼앗깁니다. 즐라탄도 때로는 키작은 수비수에게 헤딩을 질수가 있죠. 현실축구에서도 실제로 벌어지는 일이고, 피파온라인에서도 벌어지는 일입니다. 어떤이들은 이것을 보고 보정이라고 이야기합니다. 과연 보정일까요?

사실 이러한 의외성은 현실축구를 성공적으로 구현하고자 할때 필수적으로 고려해야 하는 부분입니다. 현실에서는 공은 둥글고 피파에서 따라가고자 한다면 피파에서도 공은 둥글어야 하니까요.

100%들어가는 슛은 고전게임 세이브축구에서는 있었죠. 초중기의 피파시리즈에서도 소위 필살기를 쓰면 손쉽게 뚫는게 가능했습니다. 하지만 지금은 무작정 부딪혀서 뚫는다는건 글쎄요 운이 좋으면 성공하겠지만 아주 확률이 낮죠.

굴리트가 저급여 풀백보다 몸싸움수치가 높은건 팩트이니 항상 풀백을 튕겨내는게 당연하다고 생각하실겁니다. 하지만 피파온라인이 지향하고 있건 그 쪽이 아닙니다. 그건 세이브축구의 방식이죠. 피파에서는 다만 튕겨낼 확률을 높게 만들겁니다. 그게 현실과 좀더 가까운 축구이고 피파온라인의 지향점입니다. 보정으로 풀백의 몸싸움수치가 높아져서 진게 아니라 피파시리즈는 애초에 굴리트가 지는 경우가 생길수 있게 만듭니다.

(물론 당신은 저에게 이렇게 얘기하실수도 있습니다. 굴리트가 지는 경우가 바로 보정이다. 수치상으로 굴리트는 언제나 몸싸움에서 이겨야 한다. 공은 현실에서만 둥글면 되지 왜 게임에서까지 둥그냐? 라고 말씀하실수도 있겠죠. 당신의 관점도 맞습니다. 피파는 공정해야 하는 스포츠가 아니라 유흥거리인 게임이니까요. 게임에서는 공이 네모여도 틀린게 아닙니다. 그렇게 생각하신다면 저로썬 더이상 당신을 메타 트레이더 4 기능 설득할 방법이 없네요.)

피파온라인이 지향하는쪽은 선수가 언제나 자기 능력의 100%주력으로 달릴수 있게 하지 않습니다. 선수의 컨디션, 스테미너, 공의소유 유무, 달리기 전의 행동, 유저의 조작 등등의 영향을 받습니다. 그래서 속도90 선수에게도 종종 따라잡힐수 있습니다. 현실에서도 그렇습니다. 100미터 달리기같이 속도만 겨루는 제한적인 상황이 아닌이상 실제 경기에서는 순간적인 밸런스에 따라서 주력은 들쭉날쭉 합니다. 꼭 넘어지지 않더라도 중심을 잃어서 속도가 느려지기도 하고 공이나 상대선수를 의식해서 느려지기도 합니다. 물론 기본적으로는 주력이 좋은 선수가 더 빨리 달릴 확률이 높겠죠. 우리가 좀더 빠른선수를 쓰는 이유이기도 합니다.

그럼 네놈의 설명 대로라면 그런일들은 낮은확률로 일어나야 하는데 경험상 너무 자주 일어난다. 또한 나보다 구단가치가 낮은사람과 게임을 할때 한꺼번에 일어난다. 이게 보정의 증거다. 라고 말하시는분도 있을겁니다. 인정합니다. 저도 게임을 즐기는 입장에서 체감상으론 너무하다 싶을 정도로 자주 일어나죠.

사람들은 실패할 확률이 매우 낮은 일을 할 때, 실제로 그 일에 성공하면 잘 기억하지 않습니다. 성공하는 것이 당연하다고 생각하기 때문이죠. 하지만 실패할 확률이 매우 낮은 일에서 문제가 생기게 되면 기억에 매우 뚜렷하게 남게 됩니다. 그런일이 점점 반복되게 된다면 성공한 것은 기억하지 않아서 점점 잊혀지게 되고 실패한 것만 계속 기억하게 됩니다. 그래서 실제보다 그 일이 실패할 확률보다 훨씬 높다고 착각하게 됩니다. 이것이 선택적 기억입니다.

하지만 위에서 말했다시피 제아무리 굴리트라도 몸싸움에서 100%이기지는 않습니다. 낮은확률로 질수도 있지요. 이건 기억에 매우 잘남습니다. 굴리트가 급여8짜리 풀백에 튕겨나갔다면 매우 특이한 일이니깐요.

이런 기억이 몇번 쌓이다보면 굴리트가 실제로 몸싸움에서 질 확률보다 더 빈번하게 지는것 같습니다. 아무리 봐도 보정같이 느껴집니다. 물론 이러한 착각이 잘못은 아닙니다. 우리의 뇌가 원래 그러니깐요.

다른경우도 생각해볼까요? 분명 아무도 가로막지 않았는데 허구한날 패스미스 합니다. 항상 중요할때 패스미스를 해서 실점의 빌미가 되죠. 이건 아무리 봐도 이건 보정입니다. 넥슨이 나를 지게 하려고 보정을 걸었네요.

물론 대부분의 유저는 가끔 패스미스를 할수 있다는것도 무의식적으로 인지하고 있습니다. 약발의 이유일수도 있고 위에서 말한 의외성때문일수도 있죠. 단순한 조작미스일수도 있습니다. 하지만 대부분 우리는 막는사람이 없는 패스는 성공하는것이 당연하다고 생각하고 성공한 패스는 기억하지 않습니다. 실제로 단순하게 우리진형에서 주고받는 패스는 한게임에 100회를 넘을겁니다. 그중에 한두번을 실패하죠. 계산해보면 넉넉히 잡아도 3%미만입니다.

패스미스를 했기때문에 실점의 빌미가 됩니다. 사실 생각해보면 당연한 일입니다. 단순하게 주고받는공은 우리진형에서 주고받는 경우가 많습니다. 이때문에 공을 뺏기게 되면 실점할 확률이 매우 높습니다. 상대방 진형에서 전진패스를 짤린거 보다 훨씬 치명적이죠. 실점까지 하면 억울하게 생각되고 더 인상에 남습니다. 내 선수는 왜 맨날 중요할때만 패스미스를 할까요. 물론 확률은 변하지 않았고 3%미만입니다. 하지만 선택적 기억에 의해 그 확률이 실제보다 훨씬 더 높다고 생각하게 됩니다.


보정은 구단가치가 낮은구단이 유리한 시스템입니다. 상대방이 나보다 더 안좋은 선수를 쓰는데 지면 억울합니다. 기억에 매우 잘 남겠죠. 승급전은 중요한 경기이고 거기에서 지면 더욱 그렇습니다. 억울함에 기억에 세겨집니다

반대로 내가 구단가치가 더 낮은 상태로 아이콘둘둘 팀을 이겼습니다. "와 나 실력 개쩌네ㅋㅋㅋ" 혹은 "ㅋㅋㅋ구단가치만 높고 개못하네ㅋㅋㅋ" 라고 생각합니다. 내가 이긴 이유는 실제로 조작실력차이 일수도 있고 그냥 그경기가 운이 좋았을수도 있습니다. 내 컨디션이 최상이고 상대방은 최악이었을수도 메타 트레이더 4 기능 있죠. 물론 나에게만 보정이 작용해서 이긴걸수도 있습니다. 현실축구에서 그렇듯 피파온라인에서도 공은 둥그니깐요. 하지만 사실 왜 이겼는지 이유는 크게 중요하지는 않습니다. 이긴건 이긴거니깐요. 기억에도 잘 남지 않습니다. 이렇게 기억이 선택됩니다.


즉 이처럼 보정이라고 느끼는 것은 정상적인 시스템이고 나의 체감보다 낮은 확률로 일어나는 일입니다. 또 이러한 시스템으로 인해 손해를 볼수도 있지만 이득을 보는 경우도 많이 있습니다. 너무 억울해 하실 필요 없습니다.

TT가 출시후 욕을 먹은 이유, LH출시 이후 유저들이 눕게된 이유, 그래도 계속 신규시즌카드가 나오고 훨씬 더 좋은 성능으로 나오는 이유, 욕을 먹으면서 밸런스파괴 카드를 계속 출시하는 이유는 무엇일까요?

유저들에게 기존것을 버리고 새로운 구매로 유혹하기 위해서는 당연히 성능이 향상된 확실히 기존것보다 훨씬 좋은것을 출시해야죠. 양산형 모바일게임에서 과금을 유도하는 가장 쉬운방법이고 또 가장 효과적은 방법입니다.

아닙니다. 이벤트로도 BP는 벌수있습니다. 실제로 무과금도 100억구단의 시대가 열렸죠. 무과금유저들도 1티어선수들을 쓰고 있고 더 좋은 선수를 쓰고 싶어합니다. 물론 최상위카드는 너무 비싸서 못쓰죠. 하지만 헤비현질러들이 쓰는 최고급선수의 성능을 보고 부러워하고 쓰고 싶어하기 때문에 악착같이 이벤트를 열심히 참여해서 BP를 모읍니다. 넥슨이 신경쓰는 접속률이 올라갑니다. 약간 부족한 금액이 있다면 소과금으로 유도할수도 있습니다.

가지고 싶은 카드가 없고 현재의 카드에 만족하는 유저라면 아무런 신규컨텐츠를 소모하지 않습니다. 그들은 잠재적 구매자가 아닙니다. 그들을 잠재적 구매자로 만들고 싶으면 선수간에 확실한 성능의 차이를 내야합니다. 이것이 EA와 넥슨의 입장에서 보정이 없어야 하는 이유입니다.

가장 단순하게 생각하면 보정은 구단가치가 낮은 유저가 일방적으로 유리한 시스템입니다. 보정이 실제로 있다면 EA나 넥슨의 입장에서는 그들의 최우수고객인 구단가치가 높은 많은과금을 한 유저보다 무과금 유저를 훨씬 대우하고 있다는 소리입니다. 그게 사실이라면 알고보니 EA와 넥슨은 약자를 우대하고 사회적 평등을 실현하는 멍청하리만큼 메타 트레이더 4 기능 착한 갓갓기업들 이었네요.


그게 사실이라면 피파는 A와 B가 경합중이라고 어떻게 판단해서 능력치를 변화시킬까요? 단순히 A와 B가 나란히 달리게 되면 속도가 비슷해지게 만들까요? 뭐 그럴수도 있습니다만 그럴경우 뒤에서 따라오고 있던 C선수는 어떻게 되나요? 측면에서 달려들고 있던 D선수는? 반대방향으로 침투하고있는 E선수는?

프로그램을 만들때 이렇게 만드는건 명백히 비효율적입니다. 이 판정은 단순하지 않고 많은 상관관계를 고려해야 합니다. 그래야 게임속에 자연스럽게 녹아들수가 있죠. 22명의 현재위치와 근처에서 경합하는 선수의 판정을 위해 많은 연산이 추가되어야 합니다. 그렇게 만들기도 어려울뿐 아니라 만들수 있더라도 이것 외에는 필요없는 코드와 많은 연산을 필요로 로 하게 됩니다. 굳이 그렇게 만들어야 한다는 당위성이 없습니다.

우리에게는 이것보다 더 쉬운 설명이 있습니다. 복잡한 보정공식에 의해 순간적으로 B선수가 A선수만큼 빨라진것이 아니라 A선수가 스테미너차이, 공이나수비수를 의식함, 조작실수에 의해 가속도가 덜붙음 등등 어떠한 요인에 의해 120의 속도를 다 쓰지 못했다라는 설명이 있습니다. 프로그램을 이렇게 만드는편이 훨씬 간단하고 효율적입니다. 물론 이 계산에도 어느정도 연산이 필요하겠지만 이 코드는 다른경우에도 얼마든지 적용할수 있고 메타 트레이더 4 기능 또한 적용해야 할 당위성도 있습니다. 컨디션이나 밸런스, 상황에 따라 순간순간 선수들이 낼수있는 능력이 변하는건 현실에서도 항상 벌어지는 일이고 계속 말했다시피 피파온라인은 현실축구를 지향하기 때문이죠.

(물론 오캄의 면도날이 경계하듯 단순하고 쉬운설명이 항상 옳은 설명은 아닙니다. 기술이 충분치 않아서 좀더 현실축구처럼 보이기위해 복잡함을 감수하고 능력치를 조작하는 방법을 썼을수도 있습니다.)

네. 이런방식은 위의 경우처럼 복잡한 코드가 필요없습니다. 보정을 넣을꺼면 짧게짧게 변하는 방식보다는 이런방식이 훨씬 효율적입니다. 실제로 위닝일레븐에서 싱글플레이 난이도를 올리기위해 시간대별로 컴퓨터 능력치를 보이지않게 급격하게 올리면서 썼던방식입니다. 코나미이펙트라고 불리죠. 피파온라인의 싱글플레이도 의심스럽네요. 사실 Ai를 아무리 향상시켜도 작정하고 만든 알파고급이 아닌이상, 고작 게임기나 PC의 연산력으로는 인간의 플레이를 당해낼수 없습니다. 그래서 일정 이상 어렵게 만들수가 없고 고난이도 모드를 위해서는 어쩔수 없이 사용한 편법입니다.

하지만 피파 온라인은 멀티 플레이 게임이니 싱글플레이 게임처럼 능력치를 왕창 올리는 방식은 쓸수 없습니다. 내가 조정하는 윙과 센터백이 동일한 속도로 달릴수 있다면 사용하는 유저가 가장 먼저 알수있습니다. 코나미이펙트처럼 상대방 능력치를 올린다고요? 하지만 이경우 그걸 조정하는것도 한사람의 유저입니다. 직접 사용하는 유저는 바로 알수있습니다. 그리고 우리는 선수마다 체감과 속도가 같지 않다는것을 이미 잘 알고 있습니다. 어느쪽이든 능력치를 처음부터 조절할수는 없다는 결론이 나옵니다.

드리블 상황이나 커서를 잡은상태에서는 티가 나니까 커서를 잡지않는 Ai움직임이나 공과 상관없는 상황에서만 빨라진다는 가정을 해봅시다. 이경우 다시 연산은 복잡해지기 메타 트레이더 4 기능 시작합니다. 그리고 추격시엔 커서를 잡고 추격하기도 하고 패스 길목을 지키기도 하죠. 다시 처음의 문제가 발생합니다. 우리는 이것보다 쉬운 해답을 알고 있습니다.

피파 본가시리즈에서 선수들의 능력치에 변화를 주는 알수없는 코드가 발견되었고 유저들은 scripting(보정)이라고 불리는 능력치조작을 위한 코드가 아니냐고 의심하였고 EA는 해명을 하게 됩니다.

피파시리즈에서 말하는 모멘텀이란 시스템은 현실축구의 흐름,기세,멘탈 같은것을 게임내에서 표현해 보고자 한 것으로, 본가시리즈에서는 경기시간대와 스코어에 따라 모멘텀수치 라는것이 있습니다. 순간순간 정확한 수치는 알수 없으나 크게 이기고 있으면 모멘텀 수치가 낮아지고, 지고있는데 경기시간대가 뒤로 가면 갈수록 모멘텀수치가 올라간다고 합니다. 지고있다가 만회골을 넣으면 모멘텀수치가 순간적으로 매우 높아진다 정도의 조건은 널리 알려져 있습니다.

정확히는 알수 없으나 아마도 기반이 되는 본가시리즈에 있으니 피파온라인에도 적용되어 있다고 가정해도 무리가 없는 시스템인데요. 실제로 게임을 하다 보면은 경기가 잘 안풀려서 지고있다가도 흐름을 타고 골을 몰아쳐서 역전하는/역전당하는 경험이 한번쯤은 있으실 겁니다.

즉 크게 이기고 있을때는 모멘텀 수치가 낮아져서 슈팅능력치가 낮아져 유독 골대를 잘 맞는다던가, 게임시간대가 90분에 가까워지니까 평소라면 절대 안들어 갈 골이 들어간다 라는 정도의 영향은 인게임내에 실제로 있다는 겁니다.

(공정을 떠나서 나는 이러한 시스템도 싫다. 모든것이 명확해야한다. 라고 생각하시는분도 계시겠지요. 역시 저는 그분들을 설득할수는 없습니다. 당신은 틀리지 않았습니다. 현실축구공은 둥글어야 하지만 게임에서는 공이 네모여도 괜찮습니다.)

대부분의 온라인게임의 매칭에는 Elo 레이팅을 사용하고 있습니다. 이기면 점수가 상승하고 질경우 점수가 하락합니다. 이 증강 점수에 차등을 줘서 소위 말하는 고수가 하수를 이기면 조금오르고 하수가 고수를 이기면 많이 오르는 점수제 가 Elo레이팅 입니다. MMR이라고도 불리는데 정확히 말하면 Elo 레이팅은 MMR중의 하나로 유저의 실력차이를 객관적인 점수로 매겨서 비슷한 수준의 플레이어 끼리 매칭시키는, 다수의 게임의 매칭시스템에 사용하고 있는 범용적인 방식입니다.

피파온라인4가 Elo 레이팅을 사용하는지는 알수 없으나, 다른 티어의 유저도 만나므로 단순 동티어끼리 매칭되는 MM방식이 아니라 따로 내부점수가 있는 MMR방식인것은 알수 있습니다. (롤의 티어와 점수의 차이를 생각하시면 쉽게 이해하실수 있을겁니다.)

피파온라인에서 승률에 영향을 주는건 조작실력+구단가치죠. 조작실력이 뛰어나다면 상대적으로 더 나쁜 팀을 사용해도 승리할 확률을 높일수 있고 실력이 나빠도 상대적으로 좋은팀을 사용한다면 나쁜실력을 커버할수 있습니다. 이를 합쳐서 경기력이라고 표현해 보겠습니다.

배치경기 직후 의 경우 한두판으로 MMR이 들쭉날쭉할수는 있지만 꾸준히 경기를 하게되고 데이터가 쌓이게 되면 내 MMR은 나의 경기력이 차지할수 있는 위치에 수렴하게 됩니다. 만약 현재 티어에서 충분한 수의 경기를 하여서 내 메타 트레이더 4 기능 MMR점수가 경기력을 정확히 반영하고 있다면, 나와 매칭되는 상대도 나와 비슷한 경기력을 가지고 있을겁니다. 즉 승리할 확률은 반반입니다.

하지만 3~4연승을 하게 되면 MMR이 더욱 높이 상승하여서 극복하기 힘든 경기력을 가진 유저와 매칭되게 됩니다. 그 유저는 나와 실력은 비슷하지만 아주 좋은 선수를 쓰는 구단일수도 있고, 구단은 나와 비슷하지만 조작실력이 더 좋은 유저일수도 있습니다. 어느경우든 나보다 경기력이 높으니 이길확률은 더 떨어지게 되고 점점 이기는것이 힘들어 집니다. 이것이 우리가 초반에 기분좋게 연승을 해도 승급전 근처에서 미끄러 지는 이유입니다.


즉 연승 후에 연패에 빠지는건 연승하면 모멘텀이 작용해서 나를 불리하게 만드는게 아니라, 몇번의 연승으로 인해 내 MMR이 나의 경기력을 반영하지 못했기 때문입니다. 충분한 수의 경기를 하면 MMR은 언제나 나의 경기력을 반영합니다. 그래서 연승후에는 MMR이 제자리로 돌아가기 위해 필연적으로 연패에 빠지게 됩니다. 반대의 경우 연패후에는 연승을 하게 됩니다. 컨디션에 따라 몇승의 가감은 있겠으나 내가 연승하거나 연패하는 정확한 원인은 내 경기력이 바로 그 자리이기 때문입니다. 여기서 더 높은 티어로 올라가고 싶다면 경기력을 올려야 합니다. 그리고 그것에는 2가지 방법이 있습니다. 연습으로 실력을 늘리는 방법과 구단가치를 늘리는 방법이지요. 사실 피파온라인에서는 그 죄를 모멘텀이 뒤집어 쓰지만 사실 어느게임에서든 케릭터의 강함은 컨트롤실력과 장비빨에서 온다는건 매우 상식적인 이야기 입니다.

'메타버스' 노리는 텐센트…위챗에 '전자상거래' 기능 추가

텐센트가 자사 모바일 메신저 '위챗(WeChat)'에 전자상거래 기능을 추가했다. 크리에이터가 수익을 창출할 수 있는 경제 생태계, 나아가 '메타버스'를 구축하려는 시도라는 해석이 나오고 있다.

홍콩 매체 남화조보(南華早報)의 24일 보도에 따르면 위챗의 숏 폼 동영상 플랫폼 '채널'에 전자상거래 기능이 추가됐다. 이용자는 해당 기능을 통해 자신이 원하는 제품 등을 전시, 거래할 수 있다.

텐센트는 이보다 앞서 지난 18일, 위챗 채널의 영상 광고를 친구와 공유하거나 광고를 클릭하면 쇼핑 사이트·플랫폼으로 이동하게끔 링크를 거는 기능을 추가했다. 남화조보는 이를 토대로 "텐센트가 크리에이터 기반 수익 창출 구조를 만들고 있다"고 평했다.

중국 ii미디어 리서치의 장이 연구원은 이에 관해 "텐센트가 위챗 채널에 높은 기대감을 갖고 있다는 반증"이라며 "지난 5년 동안 텐센트가 선 보인 것 중 가장 큰 성장 잠재력을 갖춘 플랫폼"이라고 설명했다. 홍콩의 증권분석사 신만굉원(申萬宏源)은 "위챗은 텐센트의 하반기 이익을 책임지는 핵심 촉매제가 될 것"이라고 덧붙였다.

텐센트가 6월 27일 온라인으로 진행한

'메타버스' 노리는 텐센트…위챗에 '전자상거래' 기능 추가

텐센트가 이러한 '크리에이터 기반 경제구조'를 만드는 것은 메타버스와도 무관하지 않은 것으로 보인다. 크리에이터 경제는 유니티·에픽 게임즈·마이크로소프트 등이 "메타버스의 핵심 요소'로 지목한 요소 중 하나다.

'로블록스'와 네이버 '제페토' 등 대표적인 메타버스들은 이미 현금 환급 가능한 게임 내 화폐를 통해 콘텐츠 등을 거래할 수 있는 시스템을 찹재하고 있다. 메타 플랫폼스는 지난 4월 자사 메타버스 '호라이즌 월드'에 전자상거래 기능을 추가할 계획이라고 발표했다.

포브스 등 외신에 따르면 텐센트는 지난달 20일 직원 300명 규모의 '확장현실(XR) 전담부서'를 설립했다. 27일 온라인으로 개최한 게임쇼 '스파크'에선 버추얼 휴먼, 3D 실감 콘텐츠 등 메타버스 기반 기술을 다수 시연하기도 했다.

위챗은 한국의 '카카오톡'처럼 중화권의 국민 메신저로 불리는 앱이다. 카카오톡이 출시된 이듬해인 2011년 서비스를 개시했다. 채팅과 숏 폼 동영상 '채널' 외에도 인터넷 검색 기능, 간편 결제 기능 '위챗페이', 라이브 방송 기능 등을 탑재하고 있다.

[시드니=뉴스핌] 권지언 특파원 = 월가 투자자들은 연방준비제도(연준)가 연말까지 공격적인 금리 인상을 지속한 뒤 내년 상반기 중 금리 인하로 선회할 것이란 데 베팅 중인 것으로 나타났다.

25일(현지시각) 월스트리트저널(WSJ)은 고공 행진 중인 인플레이션을 잡기 위한 금리 인상이 결국 경기 침체를 초래해 연준이 금리 인하로 돌아설 수밖에 없을 것이란 판단이 투자자들 사이에 확산되고 있다고 전했다.

연준은 지난 1990년대 중반에도 지금과 비슷한 속도로 금리를 올리다가 갑자기 금리인하로 돌아선 바 있는데, 당시에는 투자자들이 이에 전혀 대비하지 못했었다. 당시 연준은 1995년 2월까지 금리를 총 3%p 올린 뒤 같은 해 7월 금리인하로 돌아섰는데, 그 해 5월까지도 투자자들은 이를 전혀 예상하지 못했다는 것이다.

하지만 이번에는 주택 수요 급감이나 소비지출 위축 등 경기 둔화 신호가 속출하면서 투자자들이 예상보다 빠른 금리인하 선회에 베팅하는 이례적 상황이 연출되고 있다.

이러한 베팅은 미 국채 금리 동향에서 드러나는데, 3%를 넘던 10년물 미 국채 금리는 꾸준히 낮아져 지난 22일 2.781%에 마감, 5월27일 이후 두 달 만에 최저치를 기록했다.

하루짜리 초단기 대출금리인 OIS(오버나이트 인덱스 스와프) 등 금리 파생상품의 동향도 마찬가지다.

22일 기준으로 투자자들은 연준이 오는 27일 기준금리를 0.75%p(75bp) 올리고 연말까지 3.3% 수준까지 인상한 뒤 내년 6월께 금리인하에 나서 2024년 중순까지 기준금리를 2.5%로 낮출 것으로 예상 중이다.

제롬 파월 미 연방준비제도(Fed) 의장을 바라보는 뉴욕증권거래소(NYSE) 트레이더.[사진=로이터 뉴스핌]

한편 이러한 금리인하 선회 관측으로 미국채 10년물 금리가 내려가면서 증시 등 위험자산 시장 불안은 다소 진정되고 있다.

지난주 뉴욕증시는 스냅발 충격으로 막판 흔들리긴 했으나 주간 기준으로 꽤 큰 폭의 상승을 기록해 투자자들의 바닥 기대감을 불러일으켰다. S&P500지수는 지난 한 주 2.6%가 올랐고, 나스닥은 상승폭이 3.3%였다. 다우지수 역시 주간으로 2%가 올랐다.

다만 전문가들 사이에서는 경기 지표 악화로 인한 연준의 금리인하 선회 내지 긴축 속도 둔화 기대는 무리라는 지적도 나오고 있다.

노동시장 등 미국 경제 일부가 여전히 견실해 침체로 인한 금리 인하를 당장 기대하기 어렵고, 침체가 발생해도 인플레이션이 지속적으로 높아 금리 인상이 이어질 것이란 판단인 것이다.

캐피탈 이코노믹스 이코노미스트 제임스 레일리는 설령 경기 둔화로 연준이 긴축 스탠스에서 물러나는 상황이 온다 하더라도 증시에는 그리 호재일 수 없다면서, 기업 실적은 지금 예상보다 더 나빠질 것이고 리스크 선호 심리가 후퇴해 증시에는 더 부담스러운 상황이 될 것이라고 지적했다.

뱅가드 선임 포트폴리오 매니저 존 마드지어는 앞으로 2년 동안 경기 침체가 발생할 가능성이 커지긴 하겠지만 연준의 보유자산 매각은 지속될 예정이어서 시장이 기대하는 만큼 금리가 빨리 내려오긴 어려울 것이라고 경고했다.

[뉴스핌 베스트 기사]

尹대통령 지지율, 하락세 주춤. '긍정' 여전히 30% 초반대 [서울=뉴스핌] 송기욱 기자 = 윤석열 대통령의 국정수행 지지율이 2주 연속 30% 초반에 머물렀다는 여론조사 결과가 25일 나왔다. 여론조사 전문기관 리얼미터가 미디어트리뷴 의뢰로 지난 18일부터 22일까지 전국 18세 이상 유권자 2527명에게 물은 결과 윤 대통령의 지지율은 33.3%로 집계됐다. 이는 지난주 조사 대비 0.1%p 낮아진 수치다. [서울=뉴스핌] 송기욱 기자 = [사진 = 리얼미터] 2022.07.25 [email protected] 부정 평가는 63.4%로 0.1%p 올랐다. '잘 모름'은 3.3%, 긍정평가와 부정평가 간 격차는 30.1%p로 여전히 30%p대를 유지했다. 긍정평가는 지역별로 보면 인천·경기(4.6%p↑), 대전·세종·충청(3.0%p↑)에서 상승한 반면 대구·경북(7.0%p↓), 광주·전라(5.4%p↓), 서울(2.0%p↓)에서 하락했다. 연령대별로는 20대(9.2%p↓), 40대(2.5%p↓), 50대(2.4%p↓)에서 하락, 30대(9.1%p↑), 70대 이상(3.7%p↑), 60대(3.5%p↑)에서 상승했다. 이번 여론조사는 무선(97%)·유선(3%) 자동응답 방식, 무작위생성 표집틀을 통한 임의 전화걸기 방법으로 실시했으며 응답률은 4.4%, 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±1.9%p다. 통계보정은 2022년 4월 말 행정안전부 주민등록 인구통계 기준 성별, 연령대별, 권역별 림가중 부여 방식으로 이루어졌다. 자세한 조사 결과는 리얼미터 홈페이지 또는 중앙선거여론조사심의위원회 홈페이지를 참고하면 된다. [email protected] 2022-07-25 09:04

"빗썸, FTX와 4조원대 매각 협상 마무리 단계"…관련주 뭐가 있나 [서울=뉴스핌] 배요한 기자 = 미국 30세 억만장자 샘 뱅크먼-프리드가 이끄는 가상화폐 거래소 FTX가 빗썸 인수를 추진 중이라는 블룸버그 등 외신 보도가 나오면서 25일 주식시장에서 관련주들이 주목받고 있다. 업계에 따르면 FTX측에서 제시한 매각가는 4조원대로 김앤장 로펌을 통해 협상 마무리 단계인 것으로 알려졌다. 빗썸측은 블룸버그 통신에 "현 단계에서 어떤 것도 확인할 수 없다"고 입장을 밝혔으며, FTX측도 이와 관련해 입장을 밝히지 않고 있다. 업계 관계자는 "지난달 김앤장 로펌을 통해 실사를 마무리 하는 과정에서 최근 루나, 테라 사태 등으로 인해 협상이 잠시 지연되고 있다"고 말했다. FTX 창업자 뱅크먼-프리드의 최근 순자산은 포브스 집계 기준 205억 달러(약 26조6천5백억 원)에 달하며, FTX의 시장가치는 320억 달러(약 41조 6천억 원)로 평가되고 있다. FTX는 올해 가상화폐 가격 폭락으로 일부 코인 대부업체들이 유동성 위기에 처하자 이들 회사에 긴급 자금을 지원해 경영권 인수까지 시도한 바 있다. 가상화폐 정보 사이트 코인게코에 따르면 2014년 설립된 빗썸은 현재 일평균 5억6900만 달러(7400억원) 규모의 가상화폐 거래를 처리하는 업체다. 빗썸 코리아의 절대 지분 73.56%를 보유한 빗썸홀딩스의 최대주주는 지분 34.22%를 보유 중인 코스닥 상장사 비덴트다. 이날 비덴트는 장중 한때 상한가를 기록했다. 인바이오젠은 '버킷스튜디오→인바이오젠→비덴트→빗썸홀딩스→빗썸코리아'로 이어지는 지분구조로 인해 관련주로 부각되고 있다. 위지트는 자회사 티사이언티픽 이 빗썸의 운영사 빗썸홀딩스와 특수관계인인 것으로 알려져 관련주로 엮인다. 초록뱀그룹의 지주사인 초록뱀컴퍼니도 가상자산 투자를 본격화하며 비덴트의 2대주주 지위를 확보한 것으로 알려졌다. 초록뱀인베스트먼트는 가상자산 및 대체불가능토큰(NFT) 중심의 투자 포트폴리오를 구축하고 비덴트의 전환사채(CB)를 투자했다. 내년 3월 전환사채 전환 시 초록뱀인베스트먼트가 결성한 제이케이투자조합이 비덴트의 2대주주가 된다. 비덴트는 최근 대호에이엘 인수로 전기차 배터리 등 신사업에 진출한다고 밝힌 바 있다. 비덴트는 전환사채(CB)포함 대호에이엘의 지분 13.89%를 보유한 최대주주다. [email protected] 2022-07-25 10:46

메타 트레이더 4 기능

프락토올리고당, 굿락16종유산균[Lc.lactis, L.paracasei, L.plantarum, L.acidophilus, L.rhamnosus, S.thermophilus, L.gasseri, B.animalis ssp. lactis, L.salivarius, L.casei, L.reuteri, L.fermentum, B.bifidum, ,B.breve, B.longum, L.delbrueckii ssp. bulgaricus, 덱스트린], 혼합유산균9종(S.thermophilus, B.animalis ssp. lactis, L.fermentum LM1016, L.paracasei LM1010, L.rhamnosus LM1019, L.plantarum CLP0611, L.paracasei KE99, L.fermentum CECT5716, L.plantarum CBG-C21, 말토덱스트린 ), L.acidophilus 200B, Lc.lactis GCWB1176, L.plantarum GCWB1001, 베지&베리포스트바이오틱스유산균[베리프로프로바이오틱스(BB)-100, 베지프로프로바이오틱스(YP)-100, B.animalis ssp. lactis, B.longum, L.rhamnosus, S.thermophilus, L.plantarum, 말토덱스트린], 산화아연, 판토텐산칼슘, 식물성크림분말(물엿, 야자경화유, 카제인나트륨, 제이인산칼륨, 레시틴, 정제염, 이산화규소, 글리세린지방산에스테르, 메타인산나트륨, 피로인산나트륨, 레시틴), 탈지분유, 유산균대사산물17종혼합분말<12종유산균사균체분말[유산균배양건조물(B. infantis), 유산균배양건조물(L.plantarum), 유산균배양건조물(L.paracasei), 유산균배양건조물(L.fermentum), 유산균배양건조물(L.casei), 유산균배양건조물(L.rhamnosus), L.acidophilu, B.breve, B.lactis, B.longum, B.bifidum, S.thermophilus, 말토덱스트린, 옥테닐호박산나트륨전분], 4종혼합유산균배양건조물[유산균배양건조물(L.rhamnosus), 유산균배양건조물(L.plantarum), 유산균배양건조물(L.fermentum), L.acidophilus,덱스트린], 유산균배양분말혼합물[덱스트린,유산균혼합분말(L.reuteri)] >, 이산화규소, 밀크향분말(덱스트린, 밀크향, 아라비아검), 요구르트향분말(물엿, 아라비아검, 프로필렌글리콜, 트리아세틴, 합성향료, 천연향료, 빙초산), 피쉬콜라겐, 가열처리락토바실러스아시도필러스, 비타민C, 난황분말, 가스트로-에이디, 발효골드키위분말-D, 엽산, 비타민B2 (계란, 우유, 대두 함유)

1일 섭취량: 1포(4g)
1일 섭취량당 함량(%영양성분 기준치): 열량 15kcal, 탄수화물 4g(1%), 단백질 0g(0%), 지방 0g(0%), 나트륨 0mg(0%)
- 기능성분 또는 지표성분: 프로바이오틱스 수 1,000,000,000CFU, 프락토올리고당 3000mg, 아연 8.5mg(100%), 판토텐산 5mg(100%)
※%영양성분기준치: 1일 영양성분 기준치에 대한 비율

[프로바이오틱스] 유산균증식 및 유해균 억제, 배변활동원활, 장건강에 도움을 줄 수 있음
[프락토올리고당] 장내 유익균 증식 및 배변활동원활에 도움을 줄 수 있음
[아연] ①정상적인 면역기능에 필요 ②정상적인세포분열에 필요
[판토텐산] 지방, 탄수화물, 단백질 대사와 에너지 생성에 필요

섭취량, 섭취방법, 섭취시 주의사항 및 부작용 발생 가능성 / 소비자안전을 위한 주의사항

섭취량 및 섭취방법: 1일 1회, 1회 1포씩 물과 함께 섭취하십시오.

섭취시 주의사항
- 질환이 있거나 의약품 복용 시 전문가와 상담하십시오.
- 알레르기 체질 등은 개인에 따라 과민반응을 나타낼 수 있습니다.
- 어린이가 함부로 섭취하지 않도록 일일섭취량 방법을 지도하십시오.
- 섭취시 가스참, 트림, 복통, 복부팽만감 등이 발생할 수 있습니다.
- 이상사례 발생 시 섭취를 중단하고 전문가와 상담하십시오.

보관상 주의사항
- 고온다습한 곳과 직사광선을 피하여 습기가 적고 건조한 곳에 보관하십시오.
- 어린이 손에 닿지 않는 곳에 보관하십시오.

질병의 예방 및 치료를 위한 의약품이 아니라는 내용의 표현

유전자재조합식품에 해당하는 경우의 표시

표시광고 사전심의필

수입식품에 해당하는 경우 “수입식품안전관리특별법에 따른 수입신고를 필함”의 문구

유통과정 중 제품에 이상이 있는 경우에는 공정거래위원회 고시 소비자분쟁해결기준에 의거 교환 또는 보상받을 수 있습니다.
이상 사례 신고는 1577-2488
본 제품은 메밀, 땅콩, 밀, 고등어, 게, 새우, 돼지고기, 복숭아, 토마토, 호두, 닭고기, 쇠고기, 오징어, 잣, 조개류(굴, 전복, 홍합 포함)를 원료로 한 제품과 같은 제조시설에서 제조되었습니다.

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주원료/원산지

원재료 및 함량

프락토올리고당, 굿락16종유산균[Lc.lactis, L.paracasei, L.plantarum, L.acidophilus, L.rhamnosus, S.thermophilus, L.gasseri, B.animalis ssp. lactis, L.salivarius, L.casei, L.reuteri, L.fermentum, B.bifidum, ,B.breve, B.longum, L.delbrueckii ssp. bulgaricus, 덱스트린], 혼합유산균9종(S.thermophilus, B.animalis ssp. lactis, L.fermentum LM1016, L.paracasei LM1010, L.rhamnosus LM1019, L.plantarum CLP0611, L.paracasei KE99, L.fermentum CECT5716, L.plantarum CBG-C21, 말토덱스트린 ), L.acidophilus 200B, Lc.lactis GCWB1176, L.plantarum GCWB1001, 베지&베리포스트바이오틱스유산균[베리프로프로바이오틱스(BB)-100, 베지프로프로바이오틱스(YP)-100, B.animalis ssp. lactis, B.longum, L.rhamnosus, S.thermophilus, L.plantarum, 말토덱스트린], 산화아연, 판토텐산칼슘, 식물성크림분말(물엿, 야자경화유, 카제인나트륨, 제이인산칼륨, 레시틴, 정제염, 이산화규소, 글리세린지방산에스테르, 메타인산나트륨, 피로인산나트륨, 레시틴), 탈지분유, 유산균대사산물17종혼합분말<12종유산균사균체분말[유산균배양건조물(B. infantis), 유산균배양건조물(L.plantarum), 유산균배양건조물(L.paracasei), 유산균배양건조물(L.fermentum), 유산균배양건조물(L.casei), 유산균배양건조물(L.rhamnosus), L.acidophilu, B.breve, B.lactis, B.longum, B.bifidum, S.thermophilus, 말토덱스트린, 옥테닐호박산나트륨전분], 4종혼합유산균배양건조물[유산균배양건조물(L.rhamnosus), 유산균배양건조물(L.plantarum), 유산균배양건조물(L.fermentum), L.acidophilus,덱스트린], 유산균배양분말혼합물[덱스트린,유산균혼합분말(L.reuteri)] >, 이산화규소, 밀크향분말(덱스트린, 밀크향, 아라비아검), 요구르트향분말(물엿, 아라비아검, 프로필렌글리콜, 트리아세틴, 합성향료, 천연향료, 빙초산), 피쉬콜라겐, 가열처리락토바실러스아시도필러스, 비타민C, 난황분말, 가스트로-에이디, 발효골드키위분말-D, 엽산, 비타민B2 (계란, 우유, 대두 함유)

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